FE万紫千紅_カイ1+2章プレイ及び成長記録

過去の更新二年前だしアニメの感想でワロタ。

ちなみにアニメの感想(というか評価)はローカルで現在もやってる。今期はぶっちゃけ微妙だけど前期は霧尾ファンクラブが神だったよ。

 

 

じゃあここからほんへ。ハークラです。

実績ポイントで解放できる機能については、店で買えるアイテム安くした後に技能ポイントを安くしていました。今ディートリヒやってるけどレベルアップしやすくなる奴は解放していません。たぶんあれは触らない方が面白いだろうなって直感がささやいていたので。

なので全体的にちょっとレベルが低いかもしれない。

ブレイズアーツは特に縛っていない。ボス戦と大型障壁壊しで使ってた。

 

 

 

甲斐君でとりあえず説明。

個人用に作ったからまあ見にくいけど、

 

  • 初期値列:名前だけ把握する列。非表示にしてるけど成長率とかステとかも計算するために一応書いてある。確認目的では要らないのでここでは非表示。
  • Lv~魅力1行目:現在レベルと、その時のステータス
  • Lv~魅力2行目:兵種名と、これまで稼いだ期待値の合計。
  • Lv~魅力3行目:1行目と2行目の差異。値が1よりも大きかった場合色付け。

 

これを最終ステータスまで繰り返し合算していく。

補足説明

  • 期待値は「(キャラクター成長値+クラス成長値)x(クラスでのレベルアップ数)+それ以前の期待値」で計算しています。
  • 生き物による補正は含まれていません。また、戦車兵はややこしいのでLv35でクラスチェンジとしました。30と45以上は一旦無視。なので生き物配備可能兵種はちょっと強く計算されてる。
  • 表示ステータス自体は兵種補正/生き物補正を引いた数値。つまり平民の状態での数字です。

クラス単位ではなく全体での成長記録なので、どっかのクラスでありえないレベルで下ブレていても他で良成長を続けていたら良い成績になるって感じ。

 

 

じゃあここから初期値と最終ステータスのみ。膨大な過去は捨てた!

 

軍全体の指針:基本的にキャラクター像に合った兵種にして、一部足りないステータスを補う形にはしてる。ここで確認はできないけど重装アレキサンドラとかシャーマンヌディーヌとかしてた。

 

甲斐君はチュートリアルでバーディンガーだったのでそこに合わせることにして、じゃあ幼馴染組は馬で移動できた方が見栄え良いよねってことでバーディンガートルバドール戦車兵に。ぴーたんはフォレストナイトでも良かったけど戦車兵が実質上級職だったのでそのままにした。

マジーデはスカウト放置し続けたんだけど、仲間にしていいかってタイミングでステ確認したらレベル23で技が壊滅的(10)で、..。(これブリガンドで育成したら攻撃当たらんやろ...)ってことで矯正することにした。マジーデのステータス的にも戦車兵は結構良かったと思う。
個人スキル:暴れ斧は完全に無駄になってるけど、恐れ知らずの効果とは噛み合ってるから結構悪くはないなとは思った。

ヨーカイちゃんとヌッツォちゃんは戦死しました。

 

ここからはプレイ記録について覚えてる範囲で。

やり直し(天刻)は基本的にUIにキレた時(一マス隣に動かしたつもりなのにミスした時とか)と、索敵マップで使っていました。索敵マップめっちゃ嫌いなので。(エンゲージの索敵+ワープライナは思い出しただけでもキレそうになる。)

なので、敵の捌き方を間違えた時とか、意識外からの攻撃は素直に認める方針だった。
実際、ヨーカイは1部11章(地下の回避陣)で破壊されて、ヌッツォは2部の橋で意識外サンストで壊されました。2部6章は結構面白かったけど1部11章は今思い返しても楽しかった部分は限りなく少なかったな...

 

何気なく拾った再移動汗血馬が強すぎて2部は何も覚えていない。
ボスはFEのボスらしく(動きはするけど陣の中で)止まっていることが多かったので、「ギリギリまで引き寄せる」⇒「範囲外ギリギリからブレイズアーツ」⇒「再移動で逃げる」をループしてた。1部11章と2部1~3章はそれしかしていない。

 

 

カイ編、ストーリーはネタバレ配慮で深くは書かないけど、ゼンゼルの話からカイの願いの話への繋げ方はかなり綺麗でストーリー的にも理にかなっていたから好みでした。

ティアラ結構好きだったけどゼンゼル以降はウルタンドええやん!になっていきました。ペペ4

 

 

ゲーム体験(探索/ダンジョン)については文句なかったです。
なんかやってたら楽しいし、クイックバトルも浅そうで思ったよりも深くてでもそんなに深くないっていう本当にちょうどいい塩梅でした。
エース+ウルタンド+補完キャラって組めば楽しかった。レベルも支援も稼げるので文句ない。なんなら2部から他キャラを遊びに行くくらいには好き。

 

 

スカウトについてもそんなに文句はなかった。

というのもスカウトメンバー見たら察せそうだけど基本的に他クランからスカウトはしない方針で遊んでいて、必要支援レベルも1で基本回していたので。

チラっとツイッター見たら必要支援レベル2のキャラは仲間にした方が良さそうな情報を得たので急いでその衆を仲間に引き入れました。マジーデその他がレベル高いのはそこら辺が影響しています。
ゴライアスとかそこら辺を本気で仲間にしようとしたら憤死する可能性あるけど残り四人はDLC来ると思うのでまだキレない予定。来なかったら後乗りします。

 

 

今はディートリヒやっています。引継ぎは無しでやってる(カイ1部クリア前に全員始めた)。
できるだけフラットな状態で各キャラ遊べた方が楽しいよねって思ってるけど実績報酬は解放してるから本当にフラットか?みたいな自問自答も一つまみ。

 

4人クリアした後はもう一回1部でスカウトしまくるやつをやるか3部いくか悩んでるけど、まあそれはレダまで終わってから考えればいいかなの気持ち。

2024-4-秋

 

前回

coolonzuya.hatenablog.com

 

なんちゃって総評*1

A.ダンダダン
B.歴悪,ぷにかわ
C.アニメ妻小,アニメ凍牌,まほなれ
D.嘆きの亡霊

2024-4

採点方法が結構謎というか、序盤に点を重ねると強いみたいになったから何とも言えない感じだ。

以下、感想。

 

 

ダンダダン

原作はジジ覚醒くらいで読むのを辞めたから、アニメの範囲は一応履修済みだった。

ダンダダン自体の評価って絵は凄いけど話はタイクツって感じだと思っていて、まあ自分もその感想であっていた。

それがなぜこの高評価になるのか?これがアニメになって変わったのかというと別にそんなことはなくて、「加点方式だとアニメーションが強すぎて得点が青天井と化した」って感じ。
演出とかが全体的に出来が良くて、見てて退屈しないってのは高評価。

一方で”飽きない”ということは裏返すと常にカロリーを持っていかれる。アドレナリンが出るとかそういうイメージ。ダンダダンは良くも悪くも退屈な回が存在していて、そこで上手くバランスを取れていたのかな。作画的に落ち着く回でラブコメしてたから継続できた。

7話のアクサラは言うことが無いと思う。

 

2期以降は知らない回が出てくると思うので、同じく高評価になるのか、それとも落ち着くのかは分からない。

 

 

歴悪

原作は当然知らない。その上タイトル的にも女性向け作品の気配がしてたからすぐ切るかな~って思ってたらかなり面白かった。

ダンダダンで書いた加点方式でも高評価が続いたうえ、減点する場所がなく、結構隙のない作品だったと思う。以下に減点がないについて書く。

 

なぜ歴悪に嫌悪感がないのか。

女性向け作品として括るのは少し大変なんだけど、個人的に”ソレら”が苦手な理由の一つに「一度落ちてから見返す(見下す)」流れがある。もちろん全部が全部この展開があるかは知らないので言い切ることはできないものの、ソレらを視聴した際に多くがこの展開が存在していた。男性向けでもなろうなんかはこの展開が多くあるイメージがある。

一方で歴悪、基本的にこの展開がなかったんですよね。
理由を考察するに、

  1. 最初から一定の位にいて、落ちこぼれではない
  2. 少年漫画よろしく熱血展開である
  3. ライバルに該当する存在が(序盤は)同世代ではない

があるのかな。特に3が大きかった。まあライバルというかディベート相手。
国王が相手なので当然威圧するわけじゃないし、相手も相応に理解しているので一方的な構図にならない。これが大きかったと思う。

 

まあ後半になると3の相手が同学年のリズになるんだけど、ここからがこの作品の真骨頂だったので、そこまで視聴を継続させられた(不快感を与えなかった)時点で歴悪の勝ち。

 

リズ、要は主人公補正における無差別テンプーションを無意識にバラまいているんだけど、それと対立する主人公勢っていう滅茶苦茶分かりやすく面白い構図なので良い。
あとはniconicoで見てたのも大分か店の理由にもなっていそう。リズとか王子に対するコメント良かったし。

 

終盤の面白さは割と群を抜いていたから、後半だけで採点したら歴悪と凍牌の二強だった。まあそんな感じ。

 

 

ぷにかわ

漫画は存在のみ知っていたけどいまいち内容は知らなかった。
なのでまあ初見です。

基本ぷにるかわいいで見て正解なんだけど、河合のぷにるへの感情とか雲母先輩とか、結構脇道の面白さがあり、見てて飽きなかったのは良かった。つまらないなって回が存在しなかった。
これは逆に言うと爆発も少なかったからこういう位置に落ち着いたのかなって感じ。夏休み回はちゃんと良かったけど、基本的に平たい。おもろいけど。
まあ理想的な日常系のある形ではあるか。

二期も発表されたし楽しみ。

 

アニメ妻小

野村麻衣子さん目当てで見てたら面白かった枠。

視点が新島家(個人ではなく家庭)なので、憶測で物語が進んでいくのは良かった。
特に生まれ変わりではないからしっかり成仏させないといけないってのは目的として綺麗だった。

個人的には白石家(貴恵さんの憑依先)の話が特に面白かった。ここら辺は圭介(パパ)の動きが丁寧で見てて面白いねって感じ。

一方で終盤の圭介が流石に選択肢間違えてない?wって感じが凄くてちょっと引いた。

まあでも、話は単純に面白かったから全体的には評価高かった。

 

 

アニメ凍牌

麻雀はなんも分からん!でも単純に話が面白かった。

基本的に主人公が無双するから結果のみを見ると退屈ではあるんだけど、その質が高かった。

あとはテンポが良かったのも加点要素。二期が楽しみ。

 

まほなれ

序盤の無双枠。というか中盤か。

作画の雰囲気が独特で、作風はプリパラ系。タンバリン回の狂気は流石に面白かった。
女の子可愛いし男衆も個性が溢れていてもう少し長く見たかったなってのはある。というかシリアスが本当に要らなかった。

 

 

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嘆きの亡霊は面白かったけど、ティノ目的で見てたから中盤の虚無っぷりがやばかった。二期あるらしけど温度が合わなさそうだな~って感じなのでまあ...

 

基本niconicoで見てたからチを途中で切ることにしたのはちょっともったいなかったかなって気もするけど、正直コメント無いと続かない気もするからまあこの判断で良かったかなって感じはする。
来期もniconico中心で立ち回るぜ。

2024-3-アニメ

なんちゃって総評*1

A.マケイン
B.小市民、女神のカフェテラス
C.逃げ上手の若君、サクナヒメ
D.KAMUI、僕妻

 

マケインが特に面白かったですね~
以下、順に感想

 

負けヒロインが多すぎる!

見てた範囲内だと今期で一番面白かった。
で、面白いと感じた要因はたくさんあると思うんだけど、テンポが良かったのが特に大きいのかなと思った。

 

この”テンポ”なんだけど、比較対象として義妹生活と恋は双子で割り切れないを挙げたい。この二作も中盤までは見ていたんだけど、自分がテンポ感を重視するタイプなので途中で断念してしまった。
この項目で他作品のネガはしたくないから軽く書くけど、”間”を多用する作品だった。特に前者。

”間”って、作品に奥行きを作り出す手法なのかなって勝手に解釈しているんだけど、視聴者側が基本的に事前情報を仕入れないアニメにおいてはただの空白にしか感じられないのは弱点なのかなって思った。

で、ですよ。一方のマケインはそういった間の活用は物語の中盤以降でのみ活用していたと思う。それこそ焼塩さんパートは結構使ってた記憶がある。そういった比較対象の存在も一強環境に拍車をかけていた。

 

あとはキャラクター間の掛け合いや、話の引きの作り方とか、見てて飽きない展開が続いて、単純に見ていて楽しかった。面白かったではなく、楽しかった。

引きの話をすると、特に印象深い引きは第3話の 「戦う前から負けている」だった。こう、小鞠ちゃんの不器用さというか、小動物感を全面的に出して、確実に負ける流れだけど雰囲気で(お?いけるか?)って演出してからのサブタイトルドーン!は中々にやってる。

 

今書きながら12話の構成見返してたんだけど(視聴中は特に気にしていなかった)、

1~3:イントロダクション
4~7:焼塩
8~11:小鞠
12:八奈見

っていう一風変わった構成になってたんだなって。各3,4話毎にメインヒロインが入れ替わるものかと思っていたけど、実際は八奈見個人回はそれこそ最終回だけだなって感じ。なのに八奈見さんが正妻ポジにいるのなんか笑えるね。
まあ常に温水の隣に居続けたからこそのこのポジションだと思うから納得ではあるか。

 

話はだいぶ散らかっちゃったけど、そんな感じかな。

  • テンポが良い
  • キャラクター間の掛け合いが〇
  • 話の引きの作りかた

ここら辺が特に好みでした。

 

小市民シリーズ

正直めっちゃ好みでした。劣化氷菓みたいな意見もチラホラ見たけど、その層はたぶん全編通したら評価が変わるか、単純にえるたそが好きなだけでは?って感じします。

 

米澤穂信作品はさよなら妖精、満願、ボトルネック、黒牢城くらいしか読んでないので古典部も小市民も読んだことはなかった(古典部は氷菓だけアニメと原作履修)。

だから小市民の評価はほぼアニメで初見って感じ。なので原作との比較とかはできない。逆に言うと米澤穂信作品の毛色は何となく分かっているので、そういった視点での視聴になった。

で、その視点で見てると結構らしさはある。小さな疑問を追求していく様、段々と事件が大きくなる様、さよなら妖精との類似点が結構感じられて良かった。個人的にさよなら妖精が一番好きなので。

ただ、よく言われている場面転換や推理パートでの領域展開は同じくもにょる。特に場面転換する必要のない状況でもすぐ領域展開するので、視聴者に無駄な負荷を与えていたのはその通り。シャフトっぽさを演出したかったのかは分からないけれど、淡々と進めていってここぞって場面で領域展開するだけで良かったのでは?って感じ。

 

まあでも会話劇とかは面白かったし、小佐内さん単純に可愛いし、牛乳パックレンチン男は出てくるだけで面白いしで満足度は高かった。

強いて言えば、領域展開で無駄に評価を下げてしまった。それだけなのかなって感じ。二期も決まっているし今から楽しみ。

  • 会話が良い
  • キャラクターに魅力がある
  • 推理演出には賛否あり

 

女神のカフェテラス

この手の作品、とても好み。

五等分を見ていないので比較ができませんが、単純にカフェテラス単体として見たら普通に面白い寄りの評価は得られるんじゃないかな~って感じはしました。困ったらラッキースケベに逃げるのも良いっ!

 

話の良し悪しだと、秋水の話だけは個人的にそんなになんだけど、基本的に女の子側で解決させようとする姿勢は結構好印象。
主人公の介入によって解決させると、その場凌ぎにしか見えないけど、話し合いなり行動するなりを女の子側主導で行わせている事で根本的な解決を図っているのは良い。まあ秋水もそうと言えばそうなんだけど、隼人の助力が大きすぎたしオチの付け方もあまり好みではなかった。
まあでもこの話で秋水回が終わったから一期から通して全員の個別回も終わってようやく進んだねって感じはした。意味はあった。

  • これはこれで良い

 

逃げ上手の若君

まあこんな感じかなってのはある。

逃げ若は単行本で追っている作品なので、原作との比較を交えた評価をしていきたい。

 

で、個人的に逃げ若は「アニメ一期の範囲は面白くない」としたい。もちろん局所的には面白い回もあるんだけど、基本的には微妙。

なぜか。単純に魅力的な敵が少ないからだ。
個人的に原作の逃げ若が面白いと感じたのは京都以降(厳密には瘴奸撃破)からなので、当然アニメの評価もこれに引っ張られてしまう。この京都編からが凄く濃密。

 

じゃあアニメで逆に良かったところはドコなんだろう
個人的には戦闘パートは良いところもチラホラあった。

vs五大院、vs瘴奸は時行に独特な演出があって、ここは結構魅力的に感じた。中でも瘴奸戦は時行の逃げと、多量失血による幻覚を上手いこと合わせていたのは表現として上手だな~って感じ。どことなくソニックっぽかったのも好き。

良かったところだとあとはキャラクター描写を丁寧に行っていたところか。まあでも基本的には原作に忠実で、なんとなく話を前後させてたくらいなので特に書くところは無いか。

  • 原作に忠実
  • そもそも面白くなるのは二期以降

...なら二期の発表が無かったのは結構悲しいんだけどね...

 

天穂のサクナヒメ

サクナヒメはちょっと被害者感ある。というのも、期待値が高すぎた。
ゲームは体験版を少ししたくらいだけど、当然世間の評価自体は知っていたので、アニメの期待も強かった。

で、基本的に稲作を中心としたアニメを作りたかったんだと思うんだけど、一方のアクションパートがそんなに褒められるような感じじゃなかった。別に最悪ではない。加点にはならないけど、期待されてたから相対的に減点になるやつ。

じゃあアクションしないで稲作だけの作品を作れるかというとたぶん無理で、そも原作でアクションが半分を担っている以上、アニメでもアクションパートが必要になる。という、半ば首を絞められた状態からのスタートだったのかなって印象。

まあだからこそアクション以外の回は結構良かったと思う(これも逆にバイアスかかってそうではあるが)。個人的には鶴の恩返し回は印象深い。なのでこの話を褒めることで評価をしようかな。

 

鶴の恩返し。日本人ならまあ何となく流れは知っているでしょう。
罠に掛かった鶴を助け、その鶴が人の姿となり恩返しに来る。襖を開けるなと忠告されたにも関わらず開けてしまい、鶴は帰ってしまう...というやつ。

本作品における鶴の恩返しも9割同じ内容なんだけど、鶴の人間への変化に宇宙人が関わっていましたってオチ。これ、ヘンテコに見えるんだけど割と根拠があるらしいってのは面白かった。

ja.wikipedia.org

ここに繋げるのは結構上手いなって思った。トンチキと出典のあるオカルトは全然違うと思うので。

まあとはいえそんな感じか。面白い瞬間こそあれど、どうしても事前の評価には勝てなかった感。

  • 期待値が高すぎた
  • アクションパートがそこまで高品質ではない

 

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僕妻とKAMUIは待機枠で見てたので特に感想はない。

KAMUIは序盤は超作画で面白かったけど、どうしても尻すぼみ感は拭えなかったかな。

僕妻は面白いと言えば面白いけど、ミーナの家政婦問題を最後まで解決できてないのが気がかり。
ただ、イブの時間みたいに「ロボットに恋愛感情を持つ」問題とか、ロボットが感情を持つのか?みたいな部分に触れていたのは面白かった。まあでも日常アニメって感じなのでそこまで深堀はしてなかったからそんなに評価するような部分ではないか。

 

*1:

A:面白かった
B:まあまあ
C:普通
D:そんなに

戦場のヴァルキュリアのストーリーについての話

 

前回のシステムについて

coolonzuya.hatenablog.com

 

 

最初に書きますと、FE風花雪月のプレイヤーは今すぐに戦場のヴァルキュリアをプレイした方が良いです。システムに拒絶反応は出ないと思いますし、ストーリーも合うと思います。

 

第二次ヨーロッパ大戦(E.W.Ⅱ)の開戦、そして・・・
征暦1930年代のヨーロッパ。
大陸は、強大な軍事力を誇る「帝国」と「連邦」にほぼ二分されていた。

派遣を争う両国は、ついに開戦。
ヨーロッパ全土を巻き込む「第二次ヨーロッパ大戦」(E.W.Ⅱ)が勃発したのである。

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現代史についてはあまり造詣が深くないため怪しいですが、第二次世界大戦がモチーフかと思います。なのでマニアックな内容ではなく、ただ一個人が感じた地球とは違う世界の歴史を紐解くような内容です。

また、ストーリーについての感想なのでネタバレはあります。

あとストーリー全部は追いません。世界観と設定に惹かれたためその点を中心に追います。

 

あと二周目入ったら博物総覧*1見れたのでここを中心に紐解きます。

 

世界について

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大雑把な即席ヨーロッパ地図

 主人公所属は大国に挟まれたガリア公国。ラグナイトと呼ばれる資源*2が豊富に手に入る国として有名。また、後述するヴァルキュリア戦争における伝説の英雄が3世紀にガリア王国を建国。その後帝国へ服従し紆余曲折を経て独立。ガリア公国に。

本作ではガリア公国と東ヨーロッパ帝国との戦いが主。

 

ヴァルキュリアについて

この世界の人種は

の三種類がおり、内ヴァルキュリア人は現在ほぼ絶滅*4

ヴァルキュリアは端的に言えばスーパーヨーロッパ人であり、弾薬等は一切効かない。

また、古代ヴァルキュリア戦争における英雄的な存在。

以降、ヴァルキュリアは神(または神の使い)として見られ、ユグド教と呼ばれる宗教にまで発展した。

 

古代ヴァルキュリア戦争について

紀元前30年頃、ヨーロッパ人(ダルクス人)が同族間で争い、暴徒と化していたところをヴァルキュリア人が制圧し、平和をもたらしたというもの。

その戦いにおける英雄がガリアを建国。

以降、ダルクス人は帝国内で奴隷扱いを受け、その他ヨーロッパ内でも差別の対象と。

 

とここまで書いてすごい風花雪月を連想します。

本作では名前が出てこない大西洋連邦機構は諸国の連合であり、帝国の国旗は双方フレスベルグであり、ダルクス人はほぼダスカー人*5*6です。

また、古代ヴァルキュリア戦争も闇に蠢くものとマクムート達の戦争に近いものを感じます。

そして物語を進めるにつれて古代ヴァルキュリア戦争の裏側に迫れます。

 

古代ヴァルキュリア戦争の真実について

古代ヴァルキュリア戦争はダルクス人を抑制するためにヴァルキュリア人が舞い降りたとありましたが、実際には一方的な侵略であったようです。

勝者が歴史を都合よく塗り替える。どこかで聞きましたね。おそらくユグド教もヴァルキュリア人が自ら布教したものでしょう。

また、ストーリー中盤に訪れるバリアス砂漠と呼ばれる古代ヴァルキュリア戦争跡地には下記の通りの説明がなされています。

ガリア公国東部に広がる平野部数十キロ四方に広がる盆地で、草木の生えない不毛地帯である。

 

「ダルクスの厄災」で焼き払われた土地といわれており、兵や一帯は独特なクレーターが形成され砂漠と化している。

クレーターの中心部の地表は大きくえぐられそこから放射線状に地表が広がっている。

この溝は巨大な爆発が発生した際の跡と考えられており、岩山にあけられた大小様々な大きさの穴も同様の理由で形成されたものと推測されている。

 一部抜粋しましたが、この内容は後に振り替えると大きな伏線となっています。

 

話は変わりまして現在。敵側の将にセルベリアという女将がいます。後に判明祖ますが彼女こそ絶滅したかに思えたヴァルキュリアの子孫でした。ヴァルキュリアの放つ攻撃は戦車すらたやすく破壊し、ヴァルキュリア人が自らの命を燃やして放つ攻撃は大要塞すら跡形もなく破壊するものでした。

最初にこのゲームをしていて気になったのはここで、ヴァルキュリア人のこの攻撃は大きな爆発といったものであり、同時にその爆雲はキノコ雲とも言える形状。

そして上記跡地の説明。随所に核兵器を連想させます。

 

風花雪月について

風花雪月の世界における歴史はマクムートによって塗り替えられ、石油と思われる物資の産出地は悲劇の地として語られるほど殺戮・破壊され、古代戦争では未来技術である核兵器やミサイルが多用されている。勝者であるセイロスはセイロス教を布教していきました。この二つのゲームにおける小さな類似点は他にも上げられるかもしれませんが、上記の類似点は私を夢中にさせるに事足りる十分な材料でした。きっと風花雪月をプレイした方にはあの興奮を再度味わえるかと思います。

 

その他のストーリー部分の感想について

上述した部分を書きたすぎてこの記事書いているので熱量が違いすぎるんですが、メインストーリー部分も出来が非常に良かったです。

キャラの印象が戦争している割に軽すぎるとか言われていますが、ゲームにおいて必要なリアリティでは無いと考えているので問題はないかと。同じくマーモットからの脱出における飛行機への搭乗もゲームというファンタジーにおいては現実離れしていても展開が良ければ全て問題ないと考えているので個人的には問題ないです。特にイサラの飛行機を作ってウェルキンを空に飛ばせたいという思いは最後まで続くもので、非常に良いです。

キャラクター達も味方サイドの多くが裏表の無い人物で、共に前へ進んでいく上でキャラへの愛着はどんどん深まります。敵側もセルベリアは人気が出るだろうなと確信する程です。見た目含め。特にセルベリアは自身の誕生、及び幼少期は想像が難しくない境遇なため、プレイヤーに対して非常に共感を誘います。

 

本作のキャッチコピーは「また明日、君に会うために、僕は命をかける。」

便宜的にギャルゲという呼び方をしますが、ギャルゲ要素を強めるにあたり、ウェルキンとアリシアに対するマクシミリアンとセルベリアの対比があり、これがまた素晴らしかったです。マクシミリアンは言ってしまえば皇帝であり暴君。そしてセルベリアはそのマクシミリアンに対し忠誠の裏に愛を微かに見せる場面もあります。同じくしてウェルキンとアリシアも愛を誓いあいますが、ここの対比が素晴らしかったです(二回目)

 

不満点はほとんどありませんでしたが、イサラの死とウェルキンの娘の命名については少し思うところがありました。風花でも(また風花か)ロドリグが死ぬシーンはちょっと興ざめしていたんですが、イサラの死亡も似た流れだったため少し残念。ウェルキンの娘については自分の倫理観的に信じられないものでした。

 

総じてこのゲームは戦術ゲームとしての傑作でありながら現在でも通用しうる世界観・設定を持ち、キャラクターの動かし方についても勉強させられる傑作でありました。

値段も手ごろですので是非。

 

portal.valkyria.jp

*1:ゲーム内辞典のようなものです

*2:石油に近い

*3:特に記述されていないため便宜上

*4:正確には絶滅しておらず、公式資料内における記述では混血が進み、純血は絶滅といった記述。なのでヨーロッパ人とした一般的な人物がヴァルキュリア人なのかも。

*5:風花雪月におけるダスカーの悲劇は石油と推定される物体を巡った争いでした

*6:味方にもダルクス嫌いが存在し、実際にダルクス人が近くにいると機嫌が悪くなるスキルさえも存在します。風花と違いこちらはヴァルキュリアが宗教的なものになっているため内情は違いますが