戦場のヴァルキュリアのストーリーについての話

 

前回のシステムについて

coolonzuya.hatenablog.com

 

 

最初に書きますと、FE風花雪月のプレイヤーは今すぐに戦場のヴァルキュリアをプレイした方が良いです。システムに拒絶反応は出ないと思いますし、ストーリーも合うと思います。

 

第二次ヨーロッパ大戦(E.W.Ⅱ)の開戦、そして・・・
征暦1930年代のヨーロッパ。
大陸は、強大な軍事力を誇る「帝国」と「連邦」にほぼ二分されていた。

派遣を争う両国は、ついに開戦。
ヨーロッパ全土を巻き込む「第二次ヨーロッパ大戦」(E.W.Ⅱ)が勃発したのである。

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現代史についてはあまり造詣が深くないため怪しいですが、第二次世界大戦がモチーフかと思います。なのでマニアックな内容ではなく、ただ一個人が感じた地球とは違う世界の歴史を紐解くような内容です。

また、ストーリーについての感想なのでネタバレはあります。

あとストーリー全部は追いません。世界観と設定に惹かれたためその点を中心に追います。

 

あと二周目入ったら博物総覧*1見れたのでここを中心に紐解きます。

 

世界について

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大雑把な即席ヨーロッパ地図

 主人公所属は大国に挟まれたガリア公国。ラグナイトと呼ばれる資源*2が豊富に手に入る国として有名。また、後述するヴァルキュリア戦争における伝説の英雄が3世紀にガリア王国を建国。その後帝国へ服従し紆余曲折を経て独立。ガリア公国に。

本作ではガリア公国と東ヨーロッパ帝国との戦いが主。

 

ヴァルキュリアについて

この世界の人種は

の三種類がおり、内ヴァルキュリア人は現在ほぼ絶滅*4

ヴァルキュリアは端的に言えばスーパーヨーロッパ人であり、弾薬等は一切効かない。

また、古代ヴァルキュリア戦争における英雄的な存在。

以降、ヴァルキュリアは神(または神の使い)として見られ、ユグド教と呼ばれる宗教にまで発展した。

 

古代ヴァルキュリア戦争について

紀元前30年頃、ヨーロッパ人(ダルクス人)が同族間で争い、暴徒と化していたところをヴァルキュリア人が制圧し、平和をもたらしたというもの。

その戦いにおける英雄がガリアを建国。

以降、ダルクス人は帝国内で奴隷扱いを受け、その他ヨーロッパ内でも差別の対象と。

 

とここまで書いてすごい風花雪月を連想します。

本作では名前が出てこない大西洋連邦機構は諸国の連合であり、帝国の国旗は双方フレスベルグであり、ダルクス人はほぼダスカー人*5*6です。

また、古代ヴァルキュリア戦争も闇に蠢くものとマクムート達の戦争に近いものを感じます。

そして物語を進めるにつれて古代ヴァルキュリア戦争の裏側に迫れます。

 

古代ヴァルキュリア戦争の真実について

古代ヴァルキュリア戦争はダルクス人を抑制するためにヴァルキュリア人が舞い降りたとありましたが、実際には一方的な侵略であったようです。

勝者が歴史を都合よく塗り替える。どこかで聞きましたね。おそらくユグド教もヴァルキュリア人が自ら布教したものでしょう。

また、ストーリー中盤に訪れるバリアス砂漠と呼ばれる古代ヴァルキュリア戦争跡地には下記の通りの説明がなされています。

ガリア公国東部に広がる平野部数十キロ四方に広がる盆地で、草木の生えない不毛地帯である。

 

「ダルクスの厄災」で焼き払われた土地といわれており、兵や一帯は独特なクレーターが形成され砂漠と化している。

クレーターの中心部の地表は大きくえぐられそこから放射線状に地表が広がっている。

この溝は巨大な爆発が発生した際の跡と考えられており、岩山にあけられた大小様々な大きさの穴も同様の理由で形成されたものと推測されている。

 一部抜粋しましたが、この内容は後に振り替えると大きな伏線となっています。

 

話は変わりまして現在。敵側の将にセルベリアという女将がいます。後に判明祖ますが彼女こそ絶滅したかに思えたヴァルキュリアの子孫でした。ヴァルキュリアの放つ攻撃は戦車すらたやすく破壊し、ヴァルキュリア人が自らの命を燃やして放つ攻撃は大要塞すら跡形もなく破壊するものでした。

最初にこのゲームをしていて気になったのはここで、ヴァルキュリア人のこの攻撃は大きな爆発といったものであり、同時にその爆雲はキノコ雲とも言える形状。

そして上記跡地の説明。随所に核兵器を連想させます。

 

風花雪月について

風花雪月の世界における歴史はマクムートによって塗り替えられ、石油と思われる物資の産出地は悲劇の地として語られるほど殺戮・破壊され、古代戦争では未来技術である核兵器やミサイルが多用されている。勝者であるセイロスはセイロス教を布教していきました。この二つのゲームにおける小さな類似点は他にも上げられるかもしれませんが、上記の類似点は私を夢中にさせるに事足りる十分な材料でした。きっと風花雪月をプレイした方にはあの興奮を再度味わえるかと思います。

 

その他のストーリー部分の感想について

上述した部分を書きたすぎてこの記事書いているので熱量が違いすぎるんですが、メインストーリー部分も出来が非常に良かったです。

キャラの印象が戦争している割に軽すぎるとか言われていますが、ゲームにおいて必要なリアリティでは無いと考えているので問題はないかと。同じくマーモットからの脱出における飛行機への搭乗もゲームというファンタジーにおいては現実離れしていても展開が良ければ全て問題ないと考えているので個人的には問題ないです。特にイサラの飛行機を作ってウェルキンを空に飛ばせたいという思いは最後まで続くもので、非常に良いです。

キャラクター達も味方サイドの多くが裏表の無い人物で、共に前へ進んでいく上でキャラへの愛着はどんどん深まります。敵側もセルベリアは人気が出るだろうなと確信する程です。見た目含め。特にセルベリアは自身の誕生、及び幼少期は想像が難しくない境遇なため、プレイヤーに対して非常に共感を誘います。

 

本作のキャッチコピーは「また明日、君に会うために、僕は命をかける。」

便宜的にギャルゲという呼び方をしますが、ギャルゲ要素を強めるにあたり、ウェルキンとアリシアに対するマクシミリアンとセルベリアの対比があり、これがまた素晴らしかったです。マクシミリアンは言ってしまえば皇帝であり暴君。そしてセルベリアはそのマクシミリアンに対し忠誠の裏に愛を微かに見せる場面もあります。同じくしてウェルキンとアリシアも愛を誓いあいますが、ここの対比が素晴らしかったです(二回目)

 

不満点はほとんどありませんでしたが、イサラの死とウェルキンの娘の命名については少し思うところがありました。風花でも(また風花か)ロドリグが死ぬシーンはちょっと興ざめしていたんですが、イサラの死亡も似た流れだったため少し残念。ウェルキンの娘については自分の倫理観的に信じられないものでした。

 

総じてこのゲームは戦術ゲームとしての傑作でありながら現在でも通用しうる世界観・設定を持ち、キャラクターの動かし方についても勉強させられる傑作でありました。

値段も手ごろですので是非。

 

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*1:ゲーム内辞典のようなものです

*2:石油に近い

*3:特に記述されていないため便宜上

*4:正確には絶滅しておらず、公式資料内における記述では混血が進み、純血は絶滅といった記述。なのでヨーロッパ人とした一般的な人物がヴァルキュリア人なのかも。

*5:風花雪月におけるダスカーの悲劇は石油と推定される物体を巡った争いでした

*6:味方にもダルクス嫌いが存在し、実際にダルクス人が近くにいると機嫌が悪くなるスキルさえも存在します。風花と違いこちらはヴァルキュリアが宗教的なものになっているため内情は違いますが

戦場のヴァルキュリアのシステムが面白かった話

いったんクリアしました。

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戦場のヴァルキュリアクリア画面

 

あまりスクリーンショットを撮りながらプレイしないので文字多めです。

 

最近は信長の野望創造とかFE風花とかのストラテジーゲームを中心にプレイしていたところにいっせいトライアルで来ていたので渡りに船といったところ。

このタイトルは昔少し聞いたことがあるな程度の知識でしたのでプレイ前に少し調べてみたところ、PS3シミュレーションゲーム(以下SLG)では最高傑作といった評価を受けていました。*1

実際にプレイしてみてその評価は決して過大評価ではなかったと思います。

というよりも一番驚いたのがセガが開発していたという事実。あまりこういったゲームを作っているイメージはなかったため驚き。

 

以下記憶を頼りに記述。

 

SLGは基本的に自ターンと相手ターンを分けてそれぞれユニットを進めていき、敗北条件を防ぎながら勝利条件を満たすのが主な目的であり、楽しみだと思います。本作は戦略ゲームではなく戦術ゲームなため比較対象はciv信長の野望ではなく、FEやスーパーロボット大戦などと類似すると思います。ただ前者二つはそこそこやりましたが後者はFE(封印、新紋章、風花)とスパロボ(F)くらいしか経験がないため主にFEとの比較になります。

 

本ゲームの特徴

戦術SLGなため、既存のシステムは多く踏襲しています。その中で個人的に魅力的に感じたのが以下三つ。

  1. 塹壕土豪システム
  2. 移動パートにおける敵ユニットからの迎撃
  3. 拠点制圧&ユニット増援退却

この三つは既プレイの中では見たことのないシステムだったためとても驚きました。特に迎撃というのはユニット視点で考えてみれば当たり前のことなのにプレイヤー視点では考えてもいないことでしたので感心。

 

塹壕土豪は遮蔽物の近くに歩兵ユニットが近づくと「しゃがむ」コマンドが発生し、敵からの攻撃が当たりにくくなり、歩兵の弱点のヘッドショットを無効にするシステム。FEに翻訳するなら森の中に隠れると必殺も無効になるようなイメージです。複数人隠れることが可能なため非常に強力な反面、グレネード弾や戦車砲弾で更地に変えられてしまうためそこに隠れれば勝ちというわけでもないのが良い意味で悩ませてくれるシステムです。

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土豪

 

迎撃はプレイヤー視点だと攻めに時間がかかるのでストレスなだけですがこのシステムは両者共通であるため、FEなんかだと狭い位置に盾役を置いて耐えるが基本戦術だったのに対し、塹壕土豪に隠れながら向かってくる敵に対して一方的に打ち返せるため、時間稼ぎを目的とするならばこれ以上ない戦術であり、SLGプレイヤーなら時間を稼げるシステムの楽しさ・面白さは理解できるかと思います。

 

また、拠点の制圧はFEだと回復と回避に役立つ地点 or ロードユニットの到達目標地点レベルの認識ですが、本ゲームだと回復できることに加え、味方ユニットを任意に呼び出せる点がとても面白いです。

多くのマップで拠点が3つほどあり、ユニットの進軍に合わせ移動力の低い味方を戻し前線へ呼び出すことができるのは面白いです。従来であれば足並みを揃えなければならない関係上ターンを無駄にしてしまいかねない問題を一気に解決できるのはなかなか魅力的。特に総出撃ユニット数が限られている関係上、ワンポイントで欲しいユニットを使用後に退却させ前線を厚くできるのは戦術面で多くの手を見出せるのでとても良かったです。

 

FEとの類似点

マップとマップの間にストーリーが挟まれ戦力の増強を図り、また次のマップへ向かうシミュレーションRPGの定番の流れを汲んでいます。

 

ユニット一人ひとりにキャラ付けがなされており、ユニット同士に一部掛け声が存在するなど、好みのユニットを見つければかなり愛着を持てるのはとても好みです。

 また、最初から30人ほどの中から好みの20人を選別できるのは面白い試みと思いました。一方で最初に多数のキャラクターから20人を選べというのは個人的に難しかったので、ここは少し好みの分かれる仕様だったかもとも思いました。

 

また、FEだと武器の三すくみのほかにユニットの三すくみもあると思います。飛行兵は弓に弱いけど魔法に強い、魔法は飛行兵に弱いけど重装兵に強い、重装兵は魔法に弱いけどその他には強いといったものですね。

本作にも近い概念があり、

  • 対戦車兵は戦車には大きなダメージを与えられるが歩兵*2相手は苦手
  • 索敵兵、突撃兵、狙撃兵は対戦車兵に大きなダメージを与えられるが戦車には無力
  • 戦車は歩兵には強いが対戦車兵から大きなダメージを受けてしまう

といった具合。

そのほか支援兵もいますがこれは戦闘要員ではないため割愛。主に戦車や味方の回復と破壊された土豪の改修が主な役割。ただし後述するBLiTZシステムにおいてはJOKER的存在だと感じました。

 

FEとの差異点

 本作のBLiTZ*3システムはかなり独特です。

ユニットの選択モードと移動モードに分かれていますが、ユニット選択は2D上から視点で既存のものと同じように時間を気にせずに次の手を考えるターンに対し、移動時は3Dマップを三人称視点で動き回ります。自由に気になる地点を見て回れる一方、上述した迎撃システムが採用されます。つまり、目ぼしい箇所の探索を行いつつ敵からの迎撃を食らわないよう最適な行動を強要されます。ただユニットを選択しなければ(たとえ敵の真正面だろうと)迎撃はされないため、体力の低いユニットは選択せずに万全のユニットでアクションを起こせば詰むことは無いのが面白いさじ加減です。

また、行動力(≠移動力*4)はユニット一人に対してあるのではなく、プレイヤー単位であり、使い切らなかった行動力は次ターンに持ち越せることも面白い点です。例えば移動力に富む索敵兵を複数回動かし周囲の確認を行ったり、突撃兵を複数回操作して敵を一掃したり、対戦車兵で戦車に一ターン最大3回攻撃を与えたりなど。中でも歩兵はグレネードを一回、狙撃兵、対戦車兵は三回まで攻撃が可能*5ですが支援兵を側に移動させると弾薬をフルに再充填させることが可能なため行動力があれば何度でも攻撃できるのは面白いです。

 

差異点で大きな点がもう一つあって、ユニット単位の成長が無いことが大きいです。正確には兵種単位にレベルの概念があり、マップ間で兵種の強化を行えるといった具合です。この仕様の良い点は従来では終盤に一軍ユニットがロストした際に大きな戦力低下を受けない点が挙げられます。一方でユニット毎の成長がないため愛着が湧きにくい、エースでの無双がしにくい点が挙がります。

また、厳密には一定レベル兵種レベルが上がるとユニット毎に特殊能力の取得が行われ、これはユニット毎に特徴が出るため個性は出ますが戦闘後にレベリングをする関係上、戦闘中よりも成長を実感しにくいのかなとは思いました。

 

その他戦車兵の主人公がユニットに強化・行動指示が行える「オーダー」も特徴的でした。ただこれはあまり目立たなかった印象です。指定ユニットを即退却できる即時撤退、最終マップで攻撃強化を行った以外ではあまり強みを感じませんでした。

ただしオーダーは敵側の司令官も使ってくるため、存在感はあります。

 

ゲームシステムについては上述のようになります。

以下感想ですが、狙撃兵がとても強くバランスブレイカーでした。まあ史実でも狙撃兵は強かったんでしょうが。

その他あまり寄り道せず進んだため、上位兵種の猟兵になった時にはもう17章だったため猟兵の強みを活かせられなかったのが悔しい点でした。二周目はここら辺も楽しみたいです。

 

次回、ストーリーについて

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*1:第1作目は2008年のストラテジーゲームオブザイヤーを受賞し、各ゲームメディアでのレビュー得点も高かったことから2010年にはギネス・ワールド・レコーズから「The best strategy RPG for the PS3」に認定されている。また、携帯機へプラットフォームを移した2作目も2010年のElectronic Entertainment ExpoではGameSpotが選ぶ出展作品中の「Best PSP Game」・「Best RPG」という扱いを受けた。

特に従来のゲームにはなかったゲームシステムBLiTZを導入したことが本シリーズの好評に繋がっているようで、ゲームメディアだけではなくプレイヤーからも評価されている。その一方で、欠点として敵AIが賢くないことが挙げられることもある

*2:戦車以外は歩兵判定のつもりですが、ここでは索敵兵と突撃兵を指します

*3:Battle of Live Tactical Zone systems

*4:ユニット毎に移動可能範囲があり、索敵兵>支援兵>>>突撃兵=対戦車兵>狙撃兵

*5:グレ、狙撃銃弾、対戦車砲弾などは毎ターン一つずつ補充されます。歩兵のグレネードは最大所持数1に加えそもそも1ターンに複数回使わないためあまり実感しませんが、狙撃兵、対戦車兵は最大所持数が3つに加え、多く行動したい場面が多いため支援兵の有無は大きいです。

栄冠備忘録

パワプロ備忘録

 

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優勝できました。

これ買ってからもう半年くらい経つのに未だに優勝できていなかったからわりとうれしい。夏も優勝したら南北海道にしてちょっとずつ南下していこう。

以前大分でプレイしてた時は地方一回戦で破壊されることも多かったから北北海道は立地的にもいいところかもしれない。

以下備忘録。

 

  

野手について

  • 捕手について

捕手に必要な項目はキャッチャー能力と肩と守備力。

キャッチャー能力は言わずもがなですけど、これがBなら即正捕手なので一番育てたい。

肩の目標はBで、これだけあれば盗塁などもあまり怖くはない。*1

守備力については依然見てたブログで書いてあったからです。そんなに高くなくてもいいと思う。ただ守備が高い場合のメリットがあって、合宿や特訓で正捕手以外が高キャッチャー能力になった場合、コンバート先が潤沢になる。特に肩と守備力を高く育てていれば三塁手、外野手の守備固めとしてはかなり良い選択肢になる。

捕球については上げなくていいまである。今作は振り逃げが発生しないような気がするし、クロスプレイが起きる場合は基本的にセーフのタイミングなので満塁時のホームゲッツーくらいでしか捕球の大切さは感じなかった。

個人的には肩と守備力がBを超えたらもうミート中心に育てていいんじゃないかなと思う。

 

必要な項目は弾道、ミート、パワーのみです。それ以外いらないです。おわり。

強いて書くなら守備固め、代走役を上手く作ることができれば最高です。今回は美味しいことに一塁でかつ盗塁/走塁がCの子が入ったので彼が受け持ってくれました。

基本的には他ポジションの控え君や最初から守備固め用って決めた選手を終盤用に育成するのがいいです。

 

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必要な項目はパワー以外です。パワーもあると強くなるけれど、なくても問題はないです。基本的に後述する遊撃手と同じですが、二塁手は遊撃よりも攻めに特化していいんじゃないかなと。主にミート、走力は高く育ててもいいと思います。パワー以外がBに達するのが目標ですけど、Cでも強いと思いました。走力は高いに越したことなないですけど。

 

必要な項目は 一塁手と同じです。弾道、ミート、パワー。

いろんなブログ読んでいると守備項目も上げろって見ますがほぼ不要かと。相手チームはセーフティバントを積極多用してきませんし。点取られるならそれ以上に取りましょう。

 

  • 遊撃手について

全力で守備能力です。今回は小針君と河野君が絶妙にポジション争いをしていたため、どちらもバランス型になりましたけど、上げたい項目は二塁手とほぼ同じです。

ただなぜなのかはわからないけど、二塁手よりも高ステータスに育つ傾向がある。試合経験値とかが多めにもらえたりするのだろうか。わからん。

 

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  • 外野手について

 外野手は2パターンです。一/三塁手タイプの打撃型と、二塁手遊撃手タイプの守備型です。野球では守りの評価要素にセンターラインというものがあります。捕手、二遊間、中堅手を指しますが、これらを守備型にすれば後はどうにでもなります。左翼手右翼手についてはドングリの背比べで問題はないですが、右翼手を少し守備型にできれば最高です。今回は捕手の神野くんがサブポジで右翼手でした。

また、2年時点で外野手のパワー型が作れてかつ同学年一塁手にスタメンレベルがいない場合、一塁手のサブポジをつけておくと3年引退時にスムーズに世代交代ができる。理想的なのは左翼手パワー、中堅手守り、右翼手2年、控えに一人外野手だと世代交代もしやすい。

 

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投手について

 投手は1年目~3年目で育成目標を決めてます。合わせて同学年に3人いた場合のパターンも。

 

  • 1年目春~

必要な項目はスタミナE、コントロールD、変化量3の変化球を2つ、球速です。これらを順に上げていきます。変化球まで上げ終わったら残りを急速につぎ込みます。

一年目はそこまで戦力にはならないので毎月の成長を盆栽のように長い目で見て楽しみましょう。

 

  • 2年目春~

コントロールC、変化量3の変化球を3つ、球速です。まだ準盆栽期間。

 

  • 3年目について

この時点でコントロールC、スタミナD~C、変化球3×3と結構優秀な投手になってます。栄冠ナインはそこまでスタミナはいらないのでコントロールをBにして球速を155以上にします。そうしたら残りの期間をコントロールに絞って育てます。本格派の完成です。

 

  • 3人目の投手について

評価が中堅を超えてスカウトも何となく行っていると投手が3人を超えがちです。甲子園などでも使う投手は多くても三人で、エース二人と一つ下の学年のエースがいれば事足ります。そうなると余ってしまう3人目。基本的に彼を守備固めと代走で活用するのがわりとクレバーです。もしも入部時点でパワーやミートが高ければそっちを高めてもいいかも。

最高学年になるまではベンチ外でも問題はないです。それまでずっと守備型に育成。2年目4月からサブポジ取得。ここで一塁手三塁手、外野手を順に取得し、7月から守備能力を上げます。これで終盤の隙が無いチームの完成です。

 

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起用法について

  • スタメンについて

当初は高ステータス集団をスタメンにしておりゃりゃってやってて、なぜか勝てないことが多々ありました。ミートが低かったりするならわかるんだけど、AやBの選手が全然打てない。調子も普通以上はある。それでも打てない時は打てない。

それである時練習試合とか公式戦で打率の高い選手(≠高ステータス)で試合に臨んでみた。すると見事に打ちまくる。ちゃんと検証できていないけれど、マスクステータスか何かがありそうで、選手ごとに調子の波があるように見えた。

自分は打率の指標を.200で見てます。例えば.200を下回る選手は試合だとほんとに打てない。例えミートが高くとも。

これらの選手は代打*2か練習試合でのスタメンでの起用を中心にする。そこで打率が伸びるようなら再度スタメンに据える。

 

  • 控えのバランスについて

チーム状況にもよりますけど、投手3~4、代打1~2、代走/守備固め3~4で組むときれいです。特に地方予選1回戦など、相手が相当な格下なら一年生を投手で使って経験値稼ぎもありです。7月最初の数試合くらいなら乱打戦にしても勝てると思います。北北海道ならそれでいけます。大分は化け物がいてくじけました。

代打専門は最高学年引退時にスタメンになる場合が多いですが、上記の打率云々で大打線にすることもあります。

遊撃手、二塁手で育てている選手はあまり打力は育てないので打率が下降しがちですが、ミートEとかFでもなぜか4割打つ人もいるので打てない人を守り要員で育成。その際に複数のサブポジをつけるといいです。

 

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まあ天才がふたりいたから簡単だったんですけどね。

チェンソーマン11巻発売おめでとうございます。

 

 

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今回ちょっと縛りプレイしてて、

  1. スカウトは各地方一人のみ+一回のみ
  2. 占い師踏んだら絶対性格変更
  3. 育成に性格を考慮せず、性格の変更もしない

でやってた。

なので育成論も本当は上で書いていた内容に性格も加味して行うのがホントは良いよねって話です。でも尖ったチームで突き進む方がゲームは面白いんだ。

 AI少女やりながらの片手間でしたが、片手間としてはゲーム部分が面白すぎる。AI少女については今度書きますせん。

*1:逆にいうと自分が盗塁する側の時は相手の捕手の肩もBやCくらいあるのか、投手の球速や変化球はどうかって感じでおおよその成功率は測れる。

*2:ちなみに代打の成功率は調子の比重が重いっぽい。パワポケ時代の知識だと調子赤でパワー+5(最大225)、ミート+1(最大15)、調子ピンクでパワー+10、ミート+2だったはずなので、基本的には調子の高い選手を選ぶ。水色以下は代守か代走だと影響は受けないはず。

20200112

20200112

Unityサンプルを参考(コピペ)してひとまず作成。

ホントにコピペ中心なのにparticleの停止と歩行音の設定がうまくいかなかった。

一応サンプルにやり方があるんだけど、google翻訳頼みなのと、一部記述が落ちていたりして少し戸惑った。

まあ大まかには作成できたし、割と初歩からサポートしてくれていたのでありがたかった。

 

サンプル

learn.unity.com

 

モノ

youtu.be

 

最終的にはちっちゃい頃に楽しませてもらった

  1. FEの封印と新紋章にローグライク合わせたやつ
  2. トルネコみたいな不思議のダンジョン
  3. 伝説のオウガバトルのようなRTSユニットゲー

これらを順に作っていきたい。まあそんな凝ったものはできなさそうだけれど。

 

あと元々Blender含め、電車通勤の苦しみを紛らわす為に僕による僕のためのゲームを作りたいって意思から作成を始めたんだけど、どうやらIOSでリリースするにはXCodeなるソフトでipa形式にする必要があるらしくて、なおかつApple Developer Program(年会費10,000円相当)なるものにも加入する必要があるらしく頭を抱えている。

なのでしばらくはUnityにこもってPC向けに作成。半年後とかになるのかな、形になったらIOS版への対応みたいなスケジュール感でやろうと思う。Androidならそんなに資金面で問題はなさそうなんだけど、一家全員IOSなのでもはや望み薄という...